1. pertsona hauek beraien helburu partikularrak lortu nahiko dituzte.

1.

     SARRERAGureegunerokotasunean ohikoa da bi pertsona edo gehiagok aukako interesak dituztenegoerak aurkitzea. Egoera hauetan pertsona hauek beraien helburu partikularraklortu nahiko dituzte. Honelako egoerak aztertu ahal izateko jokoen teoriadeitzen duguna garatu da. Jokoen teoriak, agente ezberdinen jokaeraestrategikoak aztertzen ditu egoera gatazkatsu zehatz batean, honen helburuaizanik zein zango den jokalari bakoitzaren akzio optimoa, kontuan izanda,besteek hartutako erabakiek ere amaierako emaitzari eragingo dietela.  Hala ere, beharrezkoa da esatea sozietatebatean dauden egoera edota gatazka guztiak ez direla berdinak.

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

Gatazkabakoitzak bere ezaugarriak ditu, beraz, gatazka guztiak ezin izango dira moduberean aztertu ahal izango. Arrazoi honegatik, jokoen teoriaren ikerketa arloajoko tipologi ezberdinek osatzen dute, hauek gatazka bakoitzaren ezaugarriakjasoko dituzte, modu honetan era egoki batean aztertu ahal izateko. Ondorengoorrietan aurkituko duzun analisia hainbat agente inplikatuek jasotakoinformazio pribatuan eta hauen gatazketan oinarrituta egongo da. Fenomeno hau,informazio asimetrikoa deritzona, oinarritzen da pertsona edo agente batzuekbesteek baino informazio egokiagoa dutela. Asimetri informatikoaren izateaekonomiaren kanpoan, merkatuan hainbateko falloak eragiten ditu merkatuan,hauek inefizientziak sortuz.

Egoera hauek eragin negatiboak ekar ditzakete, etahorregatik da garrantzitsua jokoen teoriak aztertzen dituen soluzio optimoak. Lan honen helburunagusiena da, jokoen teoriak nola moldeatzen eta aztertzen dituen gatazkaegoeramk non bertan dauden agenteek duten informazio asimetrikoa.Gainera, helburuhau indatzeko honako helburu espezifikoak planteatzen dira: ·       Ezagutzeajokoen teoriak duen “papera” gatazketan modelatzean. ·       Jokoenteoriari buruzko ezagutza zabaltzea, honela egoera hauek modu egokian aztertuahal izateko. ·       Sakontzeainformazio asimetrikoan, eta honen eragin posibleak sozietatean. 2.     JOKOENTEORIAJokoen teoria SanRomán-en arabera (2002) XX. Mendearen pentsamentu ekonomikoaren berrikuntzagarrantzitsuenetako bat da, eta egoera gatazkatsuetan erabakiak hartzekoerabiltzen den teknika bezala definitu daiteke.

Horretarako, jokoen teoriakahal dituen estrategia guztiak aztertuko ditu estrategia optimoa aurkitzenzailtasunak izango dituen jokalari bakoitzarentzat. Arozamena etaWeinschelbaum-en (2007) arabera, jokoen teoria batez ere garatu zen ekonomiarenportaera aztertzeko herraminta gisa. Haala ere ez zuen hainbesteko garrantzirikhartu Gerra Hortza harte, non estrategia militarretan hartu zuen indarrarenondorioz garrantzia hartu zuen. Gaur egun ,jokoen teoria hainbat arloetanaurkitu daiteke, esaterako, biologia, psikologia, filosofia edo politika. Lehenengo lanakfenomeno honetan 1838an aurkitzen dira, non Cournot-ek bi enpresen arteko  gatazka batean soluzio bat aurkitzen duen .Gatazka honetan enpresek aldi berean hartu behar zituzten erabakiak, hau gauregun Nash-en oreka bezala ezagutzen delarik.

Hala ere, jokoen teoria ez daikerketa arlo bezala kontsideratzen 1944. urtera arte, urte horretan izanda VonNeumann eta Oskar Morgenstern-ek publikatu zutenean beraien lana “Theory ofgames and economic behaviour”. Hemen aurkezten da matematikoki gatazkakaztertzea eta metodo bat espezifikatzen da, honek emaitza optimoak  aurkitzen dituelarik batura hutseko bijokalarien arteko jokoetan, hau da, jokalari baten irabaziak beste jokalariarengaleren berdinak diren jokoetan, jokoaren irabazi totala zero delarik.Denboraldi honetan, jokoen teoria batez ere joko kooperatiboen erresoluzioanoinarritu zen, hauen ezaugarrietako bat izanik jokalarien artean egin ahalizandako koalizioak hauen irabaziak handitzeko intentzioarekin. 50. hamarkadan,jokoen teoriak garapen garrantzitsu bat jasan zuen. 1950ean Albert WilliamTucker-ek garatu zituen Prisioneroaren dilemaren oinarrizko cuestiones.

Urteberean, eta Tucker-rek superbisatuz, John Nash-ek ezarri zuen jokalari anitzekojokoentzako estrategia optimoa, honela definituz Nash-en oreka. Hau orekaestrategiekin eratzen da. Estrategia hauek, jokalari bakoitzarenestrategiarekin osatuko da, jhoku zehatz batean, estrategia hauek izango dirajokalari bakoitzaren erantzun hoberenarekin joko bakoitzean. Jokalari hauek,oreka estrategia bakoitza aukeratzean ez dute motibaziorik izango hauekaldatzeko, estrategia hauek izango baitira irabazi gehien emango dizkietenakkontuan izanda beste jokalariek zer egiten duten. Gatazkak ebazteko modu honekjoku ez kooperatiboetan sakontzea sortu zuen. Gainera, urte hauetan ere jokoerrepikakorrak eta modu extentsiboan garatu ziren, baita ere, lehenengokontribuzioak egin ziren filosofian eta zientzia politikoetan jokoenteoriarekin.

1968an, JohnHarsangi-k bere lanean informazio konpletu eta ez-konpletu kontzeptuak garatuzituen, azken  hauei joku bayesiarrakderitzogu. Ordura arte, aztertutako joko guztiak informazio osoa zuten, bestejokalarien utilitate funtzioaren arabera. Hala ere, autore honek jokalariekinformazio hau izan gabe jokoaren garapena ezarri zuen.

Joko hauek, jokobayesiarrak izena hartzen dutena alegia, hauek ebazteko probabilitatezkoanalisi bat egin behar baita. Gaur egun, jokoenteoria oso aztertua da. 2012an kontribuzio garrantzitsuak egin zirenGale-Shapley algoritmoari esker, Lloyd Stowell Shaupley eta Alvin E. Rothsarituak izan ziren Premio Banco deSuecia en ciencias de economia en Memoria de Alfred Nobel “por la teoría de lasasignaciones y la práctica del diseño del mercado”. Gatazka zehatzbati erantzuna man ahal izateko, jokoen teoriak, joko ezberdinak erabiltzenditu. Baina, zer da joko bat? Joko bat tresna bat da, bi edo pertsona gehiagokoegoera bat islatzen duena.

Hauen interesa aurkakoa izango da, eta lehangotikezarritako neurri batzuk errespetatuz hainbat erabaki hartu beharko dituzte,hauek jokoaren emaitza zehaztuko dutelarik. Gibbons-entzat (1993) jokoarenatalak honakoak dira: ·       Jokalarienmultzoa.·       Jokalaribakoitzaren azkio edo estrategia guztiak. ·       Jokalaribakoitzaren irabazien multzoa, hau da, jokalari bakoitzak izango duen irabaziakkontuan izanik, besteek aukeratutako estrategia guztien multzoa da funtzioa.

Bestalde, bi modudaude joko bat adierazteko; adierazpen normala eta adierazpen extentsiboa.Modu normaleanadierazitako joko batek, jokalarien zenbatekoa, jokalari bakoitzak aukeratuditzakeen estrategiak eta irabazien funtzioa jasotzen ditu. Adierazpen moduhau matrize baten bidez azaltzen da, non, informazio guztia agertuko den. 1.1.Taulan, ikus daiteke nola 1. Jokalariaren estrategiak hileretan eta 2.

Jokalariaren estrategiak zutabeetan agertzen diren. Biek jasoko dituztenirabaziak aukeratutako estrategien araberakoa izango da, hauek adierazten diramatrizearen  gelaxketan, estrategiaezberdinen intersekzioen arabera, ezkerreko zenbakia 1. Jokalariaren emaitzaizanik eta eskuinekoa berriz, 2. Jokalariarena.

TABLA    Bestalde,Gibbons-en arabera (1993), joko bat modu extentsiboan adierazten bada, honakoinformazio hau zehaztu behar da: 1.     Jokalarizenbakia eta bakoitzak jokatu behar duen unea. 2.     Jokalaribakoitzaren txanda iristean honek har ditzakeen aukera ezberdinak. 3.     Jokalaribakoitzak duen informazioa jokoan zehar. 4.     Jokalaribakoitzaren irabazien funtzioa, kontuan izanda estrategia konbinazio guztiak.

Modu extentsiboaadierazteko, ezagunak diren “erabaki zuhaitzak” eratzen dira. Zuhaitz hauetanadierazten dira erabaki nodoak deritzoguna. Erabaki-nodo bakoitzak, jokalariakzein estrategia jokatuko duen momentua adierazten du. Joko guztiak hainbatamaierako nodoekin bukatzen da, hauetan ikusi ahal izango dugu jokalaribakoitzaren irabaziak, jokoan zehar aukeratutako estrategien arabera. 1.1Irudian ikus daiteke hasierako nodotik 1. Jokalariak har ditzakeen estrategiaezberdinak, hauek ere nodo berriak sortzen dituztelarik, non 2. Jokalariak aukeratubeharko duen bere estrategia.

Azkenik, amaierako nodoetan agertuko dirajokalari bakoitzaren irabaziak, jokoan zehar egindako aukeren arabera. IMAGEN    Nahiz eta jokoguztiak adieraz daitezkeen modu normal eta extentsiboan, orokorrean, joko estatikoakmodu normalean egiten dira eta joko dinamikoak modu extentsiboan. Azkenik, gatazkaezberdin ugari daudenez eta hauek ezaugarri ezberdinak dituztenez, beharrezkoada jokoen tipologia ezartzea, gatazka bakoitzaren aurrean zein joko aukeratueta hau ebazteko helburuarekin. Horretarako, Gibbons-ek bere liburuanezarritako tipologia erabiltzen da.Lehendabizi, jokoestatiko eta dinamikoen ezberdintasuna zehazten da. Joko estatikoak dira,jokalariek beraien azkioak aldi berean aukeratu behar dituztenean. Nahiz etamomentu berdinean ez hartu erabakia, hauek momentu berean jakingo balira ere,joko estatiko gisa hartuko da. Bestalde, joko dinamikoetan, jokalarienerabakiak denboran zehar hartuko dira.

Bigarrengoz,informazio osoko eta informazio inkonpletukoak ezberdinduko dira. Informazioosoko jokoen ezaugarria da, jokalari bakoitzaren irabazien funtzioa jokalariguztien jakinaren gainean dagoela. Informazio inkonpletuetako jokoetan aldiz,hau da joko bayesiarretan, gutxienez jokalari batek ez daki beste jokalarienirabazi funtzioa.

Azkenik,informazio perfektu eta inperfektuen arteko ezberdintasuna da, lehenengoanjokalariak badakiela zein izan diren ordura arte hartu izan diren erabakiak.Informazio inperfektua duten jokoek ez dute horrelako informaziorik. Kontuan izandalan honen helburua jokoen teoriak gatazka bat nola aztertzen te amoldeatzenduen jakitea den, non jokalariek gatazkan ez dauden berdin informatuta, hau da, egoerahauetan informazioa asimetrikoa da. Ikaskerketa hau zentratu behar dugu aztertzenhonelako ezaugarriak betetzen dituen joko teoriak, hau da, informazioinkonpletuko jokoak (edota joko bayesiarrak). Gure sozietatean joko hauekhartzen duten garrantzia azaltzeko, ondorengo atalean azalduko dugu zertandatza informazio asimetrikoaren fenomenoa, eta bere ondorioz merkatuek jasandezaketen ondorioak, baita zein instrumento erabili daitezken sozietateakondorio negatiboak ekindin ditzan.

|| hauda, informazio asimetrikoa dagoen egoera batean oinarritu behako dugu ikerketahau ulertu eta sakoneki azttertzean femonemo hauek aztertzen dituen jokoarenteoriaren arloa, hau dainformazio es osoa duten jokoak (edota jokobayesiarrak). Izan ere, joko hauek sozietatean duten garrantzia azaldu ahal izateko, hurrengo ataleanazalduko da zertan datzan informazio asimetrikoak, baita ere izan idtzekeeneraginek merkatuaren efektubutatean eta zein herraminta erabil daitezkeensozietatean eragin negatiboak ekiditeko. 3.

     INFORMAZIOASIMETRIKOA Informazioasimetrikoa gertatzen da gatazka batean dauden agenteek informazio berdina ezdutenean. Egoera honetan, gutxienez parte hartzaileetako agente batek gutxienezinformazio gehiago duela besteek baino, gehienetan honen ondorioz agente honekabantaila bat duelarik. || Informazioasimetrikoa gertatzen da, gatazka batean bi agente inplikatuek ez duteneaninformazio bera. Gertaera honek ekartzen du gutxienez gatazkako agente batekinformazio gehiago izango duela besteek baino, hau egoera abantailatsu bateanjarriko duelarik gehienetan. Ohikoa dafenomeno hau aurkitzea alor ezberdinetan. Esaterako, Acosta Ballesteros, J. et al, 2000, informazio asimetrikoakdituzten alorretako bat finantza merkatuak direla diote.

Aktibo finantzarioenikerketa ez da bakarrik oinarritzen bere eskari eta eskaintzan, izan ere,aktibo hauek normalizatzen diren merkatuaren erregulazioak eta honen egiturakere eragingo baitio. Bestalde, Pindu-keta Rubinfield-en (2011) arabera, informazio asimetrikoaren agertzea lanmerkatuan gertatzen da, askotan, enpresek ez dutelako beraien langileenproduktibitatearen informazio fidagarria. Modu berean,Bardey-k (2008) ezartzen du fenomeno honen izatea aseguruan merkatuetan eta hauagertzen da informazio ezberdina dagoelako aseguratzaile eta aseguratuarenartean. Aseguratuak bakarrik izango baitu bere osasunaren informazio osoa edotagidatzen duen trebetasuna. Informazioasimetrikoa aurkitu daitekeen beste merkatuetako bat kredituen munduan dagoenada. Bebczuck-en (2003) arabera, asimetri hau gertatuko da akreedoreak ezduelako informazio nahikoa izango, ezta ere kontrolik zordunak fondoei emangodion erabilerari buruz. Fenomeno honenpresentziak arlo askotan interes handia sortu zuen 70.

harmakadako ikerlarienartean. Horregatik daautore ezberdinek, George Akerlof, Michael Spence eta Joseph Stiglitz-ekesaterako oinarritu zuten beraien lanak aztertzen informazio asimetrikoak duengarrantzia, eta honen eraginak merkatuen funtzionamentuan. Beraienkontribuzio garrantzitsuak eragin dute 2001 urtean Suitzako Banku Sariairabaztea, Zientzia Ekonomikoetan Alfred Nobel-en Memorian, “berain informazioasimetrikoen analisiagatik merkatuetan”. Fenomeno hauezagutu arte, ekonomistek ezartzen zuten modeloa suposatuz merkatuan informazioosoa zegoela.

Gaur egun gai honetan egindako aurrerapenei esker ordea, sinestenda zentzu gehiago duela informazio ez osoa jasaten duten egoeren modeloakezartzea dela, hau baita ohikoena. The Royal Swedish Academy of Sciences-en(2001) arabera, “asimetri informatikoan egindako aurrerapenek aldatu dute ekonomistekmerkatuaren funtzionamentua ulertzeko duten modua, ekonomia modernoareninformazio nukleoa osatzen duelarik.”Informazioasimetrikoaren presentziak gizartean hainbat akats sortzen ditu merkatuetanpartaideek duten informazio faltagatik. Sortu daitezkeen akats nagusienetakoak “aurkakoaukera” selección adversa etaarrisku morala dira. Aurkako aukera da fenomeno bat gertatu daitekeena merkatuzehatz batean bi produktu saltzen direnean hauen kalitatea ezberdina izanikbaina prezio berdinean kontsumitzailearen informazio asimetriaren ondorioz.Horrela, arrisku morala merkatuan ager daitekeen akats bat da non pertsonabaten erabakiak, besteek ezin izango dituztenean aztertu, hauek eragiten dutelariklehenengo pertsona honentzat egoera mesedegarria izatea besteekin alderatuz.Fenomeno hauek oso garrantzitsuak dira ekonomiak hauek ekartzen duten eraginenondorioz, horregatik aurreragoko ataletan sakonduko dugu gai hauetan. Azkenik,azpimarratu beharko litzateke, hainbat mekanismo daudela akats hauek merkatuan sortzendituzten eragin negatiboak ekiditeko.

Mekanismo hauetako bat merkatuanseinaleak erabiltzean datza. Hau egiteko, beharrezkoa da prozesu bat ezartzeanon gatazka batean informazio gehiago duen aldeak besteari seinaleak ematendizkion, biek informazio bera izango duten helburuarekin. Modu honetan,gatazkan dauden agente guztiek informazio berdina duten, emaitza efizienteagoaklortuko dira. Eta modu berean, prozesu hau aztetuko da hurrengo ataletan. 3.1  MERKATUAKATSAK: AURKAKO AUKERA ETA ARRISKU MORALAAtal honetansakoneki aztertuko dira merkatuan gertatzen diren akats nagusienetakoakinformazio asimetriko bat dagoenean, aurkako aukera eta arrisku morala direnbezala.

3.1.1       AURKAKOAUKERA   Pindyck etaRubinfeld-en (2011) arabera, aurkako aukera, gertatu daitekeen merkatu akatsada, esaterako, kalitate ezberdineko produktuak preziio berdinean saltzerakoan merkatukoinformazio asimetrikoaren ondorioz. Gertaera honek ekarriko du, kalitatetxikiko produktuaren kopurua oso handia izatea eta salmenta kopuru txikiegia kalitateona duen produktuarentzat aldiz. Fenomeno hauikertu ahal izateko, lehendabizi Akerloff-en “The Markets for Lemons:Qualitative Uncertantyand the Markets Mechanism” (1970) , hau da, “tramankuluen”merkatuan oinarritutako lanean aurkitzen den modeloa adierazi beharko da.Merkatu hauoinarrituta egongo da 3.1.2